Vertrag partnerkarte

Wenn der Alleinspieler einen doppelten Vertrag abgibt, wird ein Prämienbonus erzielt. Einen doppelten Kontrakt zu machen, erhält einen noch größeren Prämienbonus – dies ist eine kürzliche Änderung in der Bewertung. Beachten Sie, dass Verdoppelung und Verdoppelung keine Auswirkungen auf Ehren-, Slam- oder Gummibonuspunkte haben. Vorab ist es durchaus möglich, dass die ♣K im Besitz des Westens ist. Zum Beispiel durch den Austausch der ♣K und ♥A zwischen den verteidigenden Händen. Dann würde der 4♥ Vertrag mit einem Trick scheitern (es sei denn, West hatte einen Verein früh im Spiel geführt). Das Scheitern des Vertrages würde jedoch nicht bedeuten, dass 4♥ ein schlechter Vertrag auf dieser Hand ist. Der Vertrag hängt von der Feinheitenarbeit des Vereins oder einer Fehlverteidigung ab. Die Bonuspunkte, die für die Erstellung eines Spielauftrags vergeben werden, überwiegen bei weitem die Strafe für das Ausschalten, daher ist es langfristig die beste Strategie, Spielverträge wie diesen zu bieten. In einigen Spielvarianten beginnt das Bieten nur, wenn jeder Spieler eine ausreichend “spielbare” Hand hat, um das Spiel sinnvoll zu machen.

Die Hände sind entschlossen, durch ein Punktesystem spielbar zu sein, bei dem Asse mit 4 Punkten bewertet werden, Könige bei 3, Königinnen bei 2 und Buben bei 1. Darüber hinaus ist jede Karte nach der 4. in jeder Farbe auch einen zusätzlichen 1 Punkt wert. Ein spielbares Blatt muss mindestens vier Punkte enthalten, oder wie anderweitig vereinbart. Wenn ein Spieler kein spielbares Blatt hat, kann das Spiel abgebrochen (als “Waschen” bezeichnet) und die Karten gemischt und neu ausgeteilt werden. Der Spieler auf der linken Seite des Gebers führte dann. Der Partner des Dealers, der Dummy genannt, legte seine ganze Hand verdeckt auf den Tisch vor ihm, und der Dealer spielte sowohl seine eigenen Karten als auch seine Dummys aus jeder Hand in der richtigen Wendung. Ansonsten war das Spiel wie beim Anpfiff. Ein Stich enthält vier Karten, eine von jedem Spieler beigesteuert. Ein Spieler beginnt damit, eine Karte zu führen und sie aufgedeckt auf den Tisch zu legen. In der Drehung im Uhrzeigersinn muss jeder Spieler der Farbe folgen, indem er eine Karte mit der gleichen Farbe wie die geführte spielt. Wenn zum Beispiel ein Herz geführt wird, muss jeder Spieler nach Möglichkeit ein Herz spielen.

Nur wenn ein Spieler kein Herz hat, kann diese Person abwerfen (d. h. eine Karte einer anderen Farbe spielen). Die höchste Karte in der gezogenen Farbe gewinnt den Stich für den Spieler, der sie gespielt hat.